Samsung BQ4 Series User Manual Page 142

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Comencemos viendo las rutinas de inicialización más importantes.
INICIALIZANDO LA LIBRERÍA SDL
Todas las rutinas de mi motor 2D las introduje dentro de una unidad
llamada UJuego.pas. De este modo, si tenemos que hacer otro juego sólo hay que
importar esta unidad y tenemos medio trabajo hecho.
Veamos como arrancar la librería SDL con el procedimiento InicializarSDL:
procedure InicializarSDL(sTitulo: String);
var i: Integer;
begin
// Inicializamos la librería SDL
if SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO or SDL_DOUBLEBUF or
SDL_INIT_JOYSTICK) < 0 then
begin
ShowMessage('Error al inicializar la librería SDL.');
SDL_Quit;
bSalir := True;
Exit;
end;
SDL_WM_SetCaption(PChar(sTitulo), nil);
bSalir := False;
sRuta := ExtractFilePath(ParamStr(0));
// Inicializamos los sprites
iNumSpr := 0;
for i := 1 to MAX_SPRITES do
Sprite[i] := nil;
end;
Probamos a cambiar el modo de vídeo activando el doble buffer y el joystick. Si funciona
entonces le ponemos el título a la ventana (por si ejecutamos el juego en modo ventana),
memorizamos en la variable sRuta donde esta nuestro ejecutable (para cargar luego los
sprites) e inicializamos los sprites que están declarados en este array global:
var
Sprite: array[1..MAX_SPRITES] of TSprite;
El número máximo de sprites que fijé que pueden estar a la vez cargados fue de 50:
const
MAX_SPRITES = 50;
Aunque nunca llegué a gastarlos del todo. Ya veremos la clase TSprite más adelante.
CAMBIANDO EL MODO DE VÍDEO
Como vamos a trabajar con OpenGL, aquí ya hay cambios importantes respecto a la
rutinas de SDL tradicionales:
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